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Szenen und Autoloads

Main und Routen

Scene Controller/Zweck
res://Core/Bootstrap/MainScene.tscn konfiguriertes Main; Bootstrap-Container
res://Features/MainMenu/MainMenu.tscn MainMenuController, Auth/Hub Connect
res://Features/Hub/Client/HubClientScene.tscn HubController, Player, RemotePlayers, Terminals, Chat
res://Features/Hub/Server/HubServerScene.tscn Headless-Hub-World
res://Features/Dungeons/Run/DungeonRun3DScene.tscn DungeonRun3DController, aktive Run-Szene
res://Features/Dungeons/Rooms/Preview/RoomTemplatePreview.tscn Standalone-F6-Templateprüfung
res://Features/Dungeons/Rooms/Integration/DungeonTemplateIntegrationTest.tscn Standalone-F6-V3-Integration
res://Features/Balancing/BalancingSandboxScene.tscn Standalone-F6-Sandbox für Combat-Balancing
res://Features/Replay/ReplayViewerScene.tscn Replay-Playback aus lokalem Store oder Leaderboard-Kontext

Autoloads

Name Pfad Verantwortung
AppBootstrap Core/Bootstrap/AppBootstrap.tscn Client Composition Root/Navi
ServerBootstrap Core/Bootstrap/ServerBootstrap.tscn Server Composition Root/ENet/Registry
NetworkManager Core/Network/NetworkManager.tscn ENet Client/Events
HubNetworkSync Core/Network/HubNetworkSync.cs Hub-RPCs/Validation
DungeonCombatNetworkSync Core/Network/DungeonCombatNetworkSync.cs serverautoritative Dungeon-Weapon-Session über ENet
MouseCursor Core/UI/MouseCursor.tscn Cursor-Presentation
NetworkStatsOverlay Core/UI/NetworkStatsOverlay.tscn Netzwerkdiagnose

Autoloads werden manuell nach Servicebuild injiziert. Feature-Nodes durchlaufen SceneInjector. Neue Autoloads nur für prozessglobale Engineintegration und in project.godot, Lifecycle sowie Headless-Auswirkung dokumentieren.

Verwandt: Game3D Lifecycle, UI, Wichtige Pfade.