So erstelle ich ein neues Power-up
- Eine stabile lowercase ASCII-ID mit
powerup_-Präfix wählen. Persistierte IDs nicht umbenennen. - Eine immutable
PowerUpDefinitioninPhaseOnePowerUpCatalogoder einem versionierten Catalog-Factory-Modul erstellen. Fallbackname/-beschreibung, Kategorie, Visual-/Audio-Hooks und Balanceversion angeben. MaximumStacks,PowerUpStackMode, optionale Dauer sowie Exclusion-/Inkompatibilitäts-Tags festlegen.- Effekte deklarativ als PlayerStat-, WeaponStat- oder Triggered/Heal-Effekt definieren. Keine Player-/Weapon-Felder direkt verändern.
- Definition im Catalog registrieren und Catalogversion bei vertragsrelevanten Änderungen erhöhen.
- ID der
RunPowerUpPolicy.AllowedPowerUpIdsdes gewünschten Seeds/Rulesets hinzufügen; Rewardzahl und Trigger bei Bedarf versioniert ändern. - Icon-, VFX- und Audio-ID an die Presentation-Resolver anbinden. Fehlende Phase-1-Assets dürfen Development-Platzhalter verwenden.
- Catalog-, Determinismus-, Stack-, Effekt-, Authority-, Replay- und Cleanup-Tests ergänzen. Bei Weapon-Effekt alle vier Waffen und beide Slots prüfen.
- Im DEV-Run über einen geplanten WorldDrop oder die geschützten Development-Tools testen; danach Run beenden und Basiswerte im Folgerun prüfen.
Komplexe waffenspezifische Effekte werden über Tags und einen immutable Resolver ergänzt, nicht über Weapon-ID-Switches im PlayerController. Neue Effektarten benötigen gemeinsame Shared-Validierung, Game3D-Auflösung, Replaycontract und spätere Servervalidator-Unterstützung.
Details: Power-up-Architektur.